Gran Turismo 2
1999 · Polyphony Digital · Gran Turismo · English

En Gran Turismo 2, consigues licencias y ganas carreras para construir el garaje de tus sueños, experimentando una simulación que enfatiza la física de conducción realista y una selección masiva de coches del mundo real.
- Consola
- PS
- Año
- 1999
- Desarrollador
- Polyphony Digital
- Serie
- Gran Turismo
- Idioma
- English
Controles
La dirección se controla principalmente con el D-pad o el stick analógico, la aceleración con el botón X y el frenado con el botón Círculo. Otros botones permiten cambios de marcha, freno de mano y ajustes de cámara.
- Left Analog Stick / D-Pad
Dirección
- X Button
Acelerar
- Circle Button
Frenar / Marcha atrás
- Square Button
Freno de mano
- Triangle Button
Cambio de marcha / Cambio de vista
- L1 / R1 Buttons
Cambiar vista de cámara
Acerca de Gran Turismo 2
Gran Turismo 2 es un juego de simulación de carreras lanzado para la PlayStation original a finales de 1999 y principios de 2000. Se basó en los cimientos de su predecesor, ofreciendo una experiencia de conducción profunda para los entusiastas del género.
El juego presenta dos modos principales: Carrera y Arcade. En el modo Carrera, comienzas con un coche modesto y fondos limitados. Tu objetivo principal es ganar créditos compitiendo en diversas carreras y desafíos a través de diferentes series. Estos créditos son esenciales para comprar vehículos nuevos de un vasto catálogo de fabricantes del mundo real, así como para adquirir mejoras de rendimiento como neumáticos, frenos, piezas de motor y ajustes de suspensión. Para acceder a carreras y campeonatos de mayor nivel, debes superar rigurosas pruebas de licencia, cada una requiriendo que domines técnicas de conducción específicas.
Gran Turismo 2 se distinguió por su enorme cantidad de contenido, distribuido en dos discos. Un disco se centró en los aspectos de simulación, mientras que el otro contenía carreras de estilo arcade y eventos especiales. El juego presenta más de 650 coches y más de 30 pistas reales y ficticias. Los jugadores también podían experimentar un cierto grado de daño en los coches, aunque era principalmente visual y no afectaba significativamente el rendimiento de la misma manera que lo harían simulaciones posteriores. El modelo de manejo buscaba la autenticidad, requiriendo que los jugadores aprendieran los matices del comportamiento de cada coche sobre el asfalto.
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